Struttura del corso

Introduzione e stato attuale di ARToolKit

  • Storia ed evoluzione fino ad artoolkitX, manutenzione open-source
  • Tracciamento basato su marker vs tracciamento naturale, supporto per marker a codice a barre
  • Piattaforme supportate (Android, iOS, desktop) e integrazioni con plugin (Unity, OpenSceneGraph)

Configurazione dell'ambiente

  • Installazione di artoolkitX, SDK per piattaforme mobili
  • Configurazione dell'integrazione con Unity o OpenSceneGraph
  • Configurazione delle autorizzazioni per la camera, GPS, bussola e accesso ai file

Marker, calibrazione e tracciamento naturale

  • Creazione e utilizzo di marker quadrati e barcode
  • Tracciamento naturale (NFT): principi e flussi di lavoro
  • Calibrazione della camera, correzione delle distorsioni, supporto per camere stereo

Sovrapposizione di contenuti virtuali e rendering

  • Sovrapposizione di contenuti 2D e 3D sul flusso video della camera
  • Illuminazione, occultamento e basi degli shader per un rendering realistico
  • Considerazioni sulla performance su dispositivi mobili: ottimizzazione del frame rate e dell'uso della memoria

Integrazione dei sensori e input esterni

  • Utilizzo di dati GPS e bussola per orientare il contenuto AR rispetto al mondo reale
  • Accesso alle proprietà della camera, riconoscimento del focus e calibrazione del sensore
  • Integrazione con OpenCV per l'elaborazione pre-rilievo delle immagini e miglioramenti (es. filtraggio, stabilizzazione)

Utilizzo di motori esterni (Unity / OpenSceneGraph)

  • Configurazione di un progetto in Unity con plugin ARToolKit
  • Sincronizzazione dei dati di tracciamento marker/NFT di ARToolKit nelle scene di Unity
  • Utilizzo di OpenSceneGraph per il rendering avanzato o contenuti 3D basati su GPU

Risoluzione dei problemi, performance e distribuzione

  • Problemi comuni: illuminazione, fallimento del rilevamento marker, ritardi
  • Ottimizzazione per dispositivi mobili: dimensione delle texture, multithreading, uso della memoria
  • Pacchettizzazione per Android / iOS, test su dispositivi reali, strumenti di debug

Riepilogo e prossimi passi

Requisiti

  • Esperienza di programmazione in qualsiasi linguaggio
  • Comprensione basilare dei concetti di grafica 3D o rendering
  • Familiarità con l'ambiente di sviluppo mobile

Pubblico di riferimento

  • Sviluppatori mobile e AR
  • Ingegneri in visione computerizzata
  • Sviluppatori di media interattivi
 7 Ore

Numero di Partecipanti


Prezzo per Partecipante

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