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Struttura del corso

Introduzione

  • Pattern e architetture a livelli
  • Descrizione dei pattern
  • Design pattern e progettazione software
  • Individuazione e selezione dei design pattern
  • Implementazione dei design pattern

Pattern noti

Creazione degli oggetti

  • Factory
  • Builder
  • Metodo Factory
  • Prototipo
  • Singleton

Pattern strutturali

  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facciata
  • Flyweight
  • Proxy

Pattern comportamentali

  • Catena di responsabilità
  • Comando
  • Interprete
  • Iteratore
  • Mediator
  • Memento
  • Osservatore
  • Stato
  • Strategia
  • Metodo template
  • Visitor
  • Osservatore

Creazione di nuovi pattern

  • Quando adottare o meno un pattern?
  • Descrizione formale dei pattern
  • Organizzazione del catalogo dei pattern
  • Obiettivi specifici e obiettivi astratti
  • Come condividere i propri pattern con la comunità specializzata

Requisiti

È necessaria una buona padronanza di UML e di qualsiasi linguaggio orientato agli oggetti, ad esempio C++, C#, Java, VB.NET, PHP 8 o versioni successive ecc...

 14 ore

Numero di Partecipanti


Prezzo per partecipante

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